efx Archive

terça-feira

1

março 2011

0

COMMENTS

Com o corpo queimando

Written by , Posted in Urbanidades

Via @danielferro.

terça-feira

20

julho 2010

1

COMMENTS

A pós-produção de "Avatar"

Written by , Posted in Urbanidades

Direto da sede da Microsoft em Seattle, onde trabalha, Rodrigo Hermann escreveu pra contar como foi uma palestra sobre a pós-produção de “Avatar” e de como o Gaia, programa criado em parceria, ajudou a administrar a tonelada de Petabytes gerado pelo filme:

Cerca de duas semana atrás, aqui mesmo no URBe, apareceu um texto sobre o Fernando Meirelles e seus problemas com os meios digitais por conta do exagero de material gerado e a trabalheira/grana gasta na pós producao. Eis que do nada eu tenho a chance de assistir uma palestra com quatro dos diretores artisticos do “Avatar” sobre as tecnologias criadas pro filme e como dar conta da quantidade de material gerada. Coincidências da vida e óbvio presença obrigatória.

De cara, o vencedor dor Oscar Richard Baneham disse que o fluxo de produção mudou, e se antes a montagem só rolava na pós producao, agora ela era feita na hora. O resultado é que o grosso da cena fica pronto ali mesmo, e a pós producao fica mais responsável por fazer o refinamento.

Outra mudança assustadora foi saber que enquanto antigamente toda a parte de efeitos especiais entrava depois da atuação, agora isso também passou a ser feito em paralelo. Jim Cameron filma, vê na hora o resultado com o efeitos aplicados (uma versão, crua mas suficiente), tendo a liberdade de desde refilmar a cena até opinar na arte dos efeitos, como colocar um chifre na criatura ou tirar uma árvore que andava atrapalhando o enquadramento desejado.

Com essa resposta em tempo real, a câmera virtual se torna algo tão palpável que é possivel controlá-la no mundo real. Tente imaginar o diretor segurando um monitor com localização espacial no mundo virtual, e a cada passo a frente que o diretor dá a cena projetada no monitor também avança. Pronto, você tem uma janela pro seu mundo virtual sendo usada como câmera.

Agora, imagine que esse mapeamento real/virtual não precisa ter um relacionamento um pra um, ou seja, se o diretor treme muito a câmera pode digitalmente suavizar o movimento, se o diretor anda um metro pra trás a câmera pode multiplicar esse metro por dez, um efeito de grua pode ser gerado sem colocar o diretor à metros de altura, enfim, as vantagens de se ter acesso imediato do resultado final são tão absurdas que torna no mínimo cômico imaginar como antigamente o resultado só poderia ser visto semanas depois.

Claro que todo esse material precisa ser catalogado, armazenado, replicado, seguro e principalmente ser de fácil acesso. A quantidade de dados é absurda, afinal não são só as cenas que entram na conta, considere também os modelos daquele mundo virtual gigantesco, milhoes de texturas em dezenas de resolucoes, animações para cada uma das criaturas, trocentas outras coisas que vc nem imagina e você logo logo se vê tendo que arranjar um jeito de organizar cerca de um petabyte de
dados. O que o Fernando Meireles reclama em relação a quantidade de material é pinto perto do que os produtores do Avatar encontraram pela frente.

A solução encontrada foi criar um produto em conjunto com a Microsoft responsável só pra isso. Foram necessários cerca de oito meses pra se chegar numa versao usável do Gaia, e durante todo o desenvolvimento do filme o produto continuou tendo funcionalidades adicionadas a medida que novos problemas surgiam.

A conclusão óbvia é que se nao fosse esse avanço tecnológico “Avatar” não teria conseguido sair do papel. Agora, o mais importante disso tudo e talvez não tão óbvio assim, é que foi mostrado um novo caminho a ser seguido, um novo pipeline na produção. E se não há dúvida que “Avatar” foi um sucesso de público, também não resta dúvida que esse novo processo vai revolucionar a forma de se fazer cinema daqui pra frente.

%d blogueiros gostam disto: